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Mobile Experiences

Trois apps. Trois défis. Bien plus que des écrans.

De la conception de produits de zéro à l'évolution d'expériences utilisées par des millions de personnes. Trois projets mobiles où design, technologie et stratégie se rencontrent.

Rôle
Product Design · UX/UI
Contexte
Android · iOS
Services
Product Design · UX/UI · Mobile Apps · Stratégie
Période
Projets passés

Introduction

Concevoir pour le monde réel.

Certains projets partent d'une idée. D'autres, de quelque chose qui fonctionne déjà et peut fonctionner mieux.

Apolo Launcher et Appy ont été deux occasions de concevoir des produits complets de zéro. Avec Mood Messenger, le défi était différent : participer à l'évolution d'une application établie, repenser ses interfaces et contribuer à sa stratégie de relance.

Trois expériences qui m'ont permis d'explorer différentes façons de résoudre des problèmes, de prendre des décisions et de concevoir pour de vraies personnes.

01 / Apolo Launcher

Votre Android. À votre façon.

L'écran d'accueil est l'un des espaces que nous utilisons le plus sur notre téléphone. Et s'il pouvait vraiment nous ressembler ?

Apolo Launcher est né pour offrir une expérience Android plus personnelle, intuitive et flexible.

J'ai conçu le produit de bout en bout, du concept et de l'expérience de navigation jusqu'aux interfaces finales. L'objectif était de combiner personnalisation, fonctionnalité et identité visuelle reconnaissable dans une expérience facile à utiliser.

Ma contribution
Conception produit de bout en bout · UX/UI · Design visuel

1M+installations sur Google PlayChiffre documenté du produit, pas un résultat attribuable au seul design.

02 / Appy × Jojol

Un peu de chance. Beaucoup de design.

Comment transformer la relation entre un créateur de contenu et sa communauté en expérience mobile ?

Appy était une application de concours et de lots créée avec Jojol, l'un des créateurs de contenu tech les plus reconnus de France.

J'ai conçu le produit complet de zéro pour iOS et Android, en travaillant sur le concept, la navigation, l'expérience utilisateur et les interfaces.

Le défi était de rendre la participation quotidienne simple, attrayante et accessible, en reliant la communauté à de nouveaux concours et lots.

Ma contribution
Conception produit de bout en bout · UX/UI · Design visuel · iOS et Android
Collaboration à retenir
Jojol, créateur de contenu tech français.
Pour situer
2,7M+ abonnés sur la chaîne YouTube de Jojol (2026). C'est un chiffre sur le créateur, pas sur les utilisateurs d'Appy.

03 / Mood Messenger

Les messages d'hier. Une autre expérience.

Une application de messagerie fait partie de notre quotidien. C'est précisément pour cela que chaque détail compte.

Mood Messenger proposait une alternative personnalisable à l'application SMS et MMS traditionnelle d'Android.

J'ai participé à l'évolution du produit, en concevant des interfaces et en travaillant sur sa stratégie et sa relance.

Le défi était de renouveler l'expérience, d'améliorer sa présentation et de continuer à construire sur un produit qui avait déjà trouvé sa place parmi des millions de téléchargements.

Ma contribution
Évolution du produit · UI design · Stratégie · Relance

10M+téléchargements historiques dans le mondeChiffre de la trajectoire globale du produit selon le communiqué de juin 2020, pas un résultat attribuable à mon travail.

Conclusion

Des idées différentes. Une même façon de penser.

Créer de zéro et faire évoluer un produit existant sont des défis très différents. Les deux exigent de comprendre les gens, de remettre des décisions en question et de trouver des solutions qui ont du sens.

Ces projets font partie de mon parcours et influencent encore ma façon d'aborder le design : avec curiosité, intention et sens du détail.

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Parlez-moi de votre idée.

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Les belles choses commencent par une conversation.

Avant de commencer

Comment jouer

  1. Quatre bateaux se cachent sur une grille 8×8 : ils font 4, 3, 3 et 2 cases. Ils sont à l'horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale.
  2. Touche une case pour tirer. S'il y a un bateau, c'est « Touché » ; sinon, « À l'eau ».
  3. Chaque « À l'eau » consomme un essai sur 20. Les touches sont gratuites.
  4. Quand tu touches toutes les cases d'un bateau, il coule et révèle une façon de travailler.
  5. Tu gagnes si tu coules les 4 bateaux avant d'épuiser tes essais. Si tu perds, tu peux recommencer.

Cadeau · Analyse UX/UI de votre siteUn regard honnête avec les améliorations qui comptent le plus. Sans engagement.

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